Jag är
gamechanger

E-sport och Gaming är en spännande investering

Attraktiv marknadstillväxt inom e-sport

På bara några år har e-sport gått från subkultur till etablerad idrott. Turneringarna har miljoner fans och följare, och de bästa e-sportarna är i dag välavlönade superstjärnor. E-sportmarknaden förväntas i år vara värd drygt tio miljarder kronor och uppvisa en fortsatt hög tillväxt de närmaste åren. I takt med att e-sport blivit populärare har alltmer pengar sökt sig till sektorn.

E-sport är i dag större än någonsin. Det är en komplex marknad med många aktörer. Spelare, sponsorer, annonsörer, spelutvecklare, mediebolag och tittare strömmar till i en stadig takt. Sedan 2012 har den totala e-sportmarknaden vuxit med i genomsnitt 50 procent per år och passerar i år den magiska gränsen en miljard dollar enligt Newzoo, en analysfirma inom e-sport och gaming. Fram till 2021 förväntas en årlig genomsnittlig tillväxt på 23 procent.

Djup kunskap i sektorn

På den svenska börsen finns bolag med exponering mot såväl den snabbt växande e-sportmarknaden, som den för utvecklare och förläggare av spelen, den så kallade gaming-sektorn. Carnegie har följt utvecklingen på nära håll under många år och har en bevakning på de största och viktigaste bolagen i Sverige och Norden. Inom gaming följer vi bland annat de svenska bolagen THQ, Paradox, Stillfront, G5 och finländska Rovio.

Carnegie bevakar även MTG, som efter avknoppningen av tv-delen Nordic Entertainment Group i våras, består av e-sport- och spelverksamheter. MTG äger bland annat Dreamhack, ett av de mest kända e-sportevenemangen i världen och en av världens största producenter av e-sportinnehåll. MTG äger även 82 procent av världens största e-sportkanal, ESL. Nyligen tog MTG ett rejält kliv in på den kinesiska marknaden för e-sport genom att bilda ett samriskbolag med ESL och Tencent-ägda Huya, en streamingplattform för e-sport och underhållning i Kina. I år väntas den kinesiska marknaden för e-sport växa om västra Europa och inta andraplatsen globalt, efter Nordamerika.

Carnegie hjälpte e-sportaktör

Svenska onoterade G-Loot erbjuder en plattform för pc- och mobilspel där spelarna kan satsa pengar på sig själva. Bolaget arrangerar egna turneringar och säljer streamingrättigheterna till plattformar som Amazon-ägda Twitch. I våras hjälpte Carnegie G-Loot att ta in 230 miljoner kronor i nytt kapital. På ägarlistan finns sedan tidigare bland andra Fredrik Wester och Lars Wingefors, grundare av de två största svenska gamingbolagen Paradox respektive THQ.

Här finns pengarna inom e-sport

Marknadsstorleken avser totalintäkterna från sponsring, medierättigheter, annonsering, spelförläggaravgifter, biljettförsäljning och kring produkter. Det exkluderar prispotter, spelarlöner, fansens bidrag till spelpotter, e-sportvadslagning online samt direkta kapitalinvesteringar.

Sponsring är den största intäktsströmmen och utgör nästan 40 procent av de totala intäkterna. De vanligaste sponsorerna är varumärken nära relaterade till produktionen av e-sport eller till spelandet, som programvaru- och hårdvaruleverantörer. Acceptansen för e-sport i de mer traditionella leden ökar, liksom andelen sponsorer utan direkt koppling till e-sport.

Mediarättigheter växer snabbast

Medierättigheter är det snabbast växande intäktssegmentet inom e-sport och utgör i dag 20 procent av kakan, men förväntas dubbla sin storlek till 2021. Kampen om rättigheter hårdnar och allt fler exklusiva avtal sluts. Till exempel tecknade den Amazonägda streaming-tjänsten Twitch ett avtal värt 45 miljoner dollar per år med Overwatch League. Svenska MTG:s e-sportbolag Turtle Entertainment (ESL) sålde rättigheterna för ligorna ESL One och Pro League till Facebook.

Nordamerika största marknaden

Intäkterna per region skiljer sig markant från hur publik- och spelmarknaden är fördelad. Med 37 procent av marknaden är Nordamerika den största e-sportmarknaden enligt Newzoo, men har endast 19 procent av publiken och 24 procent av spelmarknaden. Kinas e-sportintäkter utgör 19 procent av den globala marknaden men 28 procent av spelmarknaden. Intäktsskillnaden kan delvis förklaras av att fler spelevenemang genomförs i Nordamerika och att franchising dominerar där.

De amerikanska gamingbolagen Activision Blizzard och Riot Games har sedan 2017 lagt ut e-sportligorna Overwatch League och North American League of Legends Championships Series på franchisetagare. Strukturen och organisationen kring många av dessa e-sportligor har professionaliserats och liknar alltmer de traditionella sporterna i Nordamerika.

Stora publikframgångar internationellt…

Globalt lockar e-sport i år drygt 450 miljoner tittare, där ungefär hälften är tillfälliga tittare och resten är entusiaster och flitiga tittare, enligt analysfirman Newzoo. Antalet tittare har ökat med 15 procent det senaste året och e-sport är världens just nu snabbast växande sport.

2018 var finalen i League of Legends MSI den mest sedda e-sporthändelsen i historien med över 127 miljoner tittare. I USA har publiksiffrorna för e-sport redan passerat hockeyligan NHL och baseballligan MLB, men har en bit kvar upp till basketligan NBA och football-ligan NFL.

… men genererar mindre pengar per tittare

På intäktssidan genererar e-sport ännu väsentligt mindre pengar per tittare än traditionella sporter. Den globala årliga genomsnittsintäkten per e-sporttittare var låga 5 dollar under 2018. Det är visserligen 20 procent högre än under 2017, men bara en bråkdel av basket- och hockeypublikens 70–80 dollar per år. Även sponsringsvolymerna är högre i den icke-virtuella idrottsvärlden.

Sätter nya rekord för prispotter

På ett område kan dock e-sport börja mäta sig med traditionella sporter: prispotterna. The International, ett slags VM-final i strategi och fantasyspelet Dota 2, hade 2018 en prissumma på drygt 26 miljoner USD, varav det vinnande laget (med fem spelare) tog hem drygt 11 miljoner USD. 2019 växte motsvarande siffror till 33 miljoner USD respektive 15 miljoner USD och intog därmed rekordet för e-sportturnering med den största vinstsumman. 

För spelarna är Dota 2 det mest lukrativa spelet av alla spelgenrer – och även jämfört med nästan alla traditionella sporter. Prispengarna i The International trumfas bara av tennisturneringarna US Open och Wimbledon,  med prispotter på 57 respektive 46 miljoner USD under 2019.

Den svensk som har tjänat mest prispengar är Dota 2-spelaren Gustav ”s4” Magnusson, som 27 år gammal har spelat in totalt 22 miljoner kronor i karriären, varav 6 miljoner kronor 2018. Nummer två bland svenskarna (på plats 27 globalt) är Ludwig ”Zai” Wåhlberg, som spelar i världens bästa Dota 2-lag, Team Secret. Blott 21 år gammal har han redan spelat in 18 miljoner kronor, varav 3 miljoner kronor 2018. Förutom vinstpengar i turneringar drar de bästa spelarna in betydande sponsorpengar samt annonsintäkter från Youtube och streamingtjänsten Twitch.

Korta fakta om e-sport:

  • E-sport är en förkortning av ”elektronisk sport”, ett samlingsnamn för tävlingsinriktade dator- och tv-spel där de tävlande möter varandra, det vill säga inte spelar mot en dator.
  • E-sport är officiellt godkänt som idrott i 24 länder, inklusive Sydkorea, Italien, Finland och USA.
  • I år förväntas tittarsiffrorna vara högre än för de amerikanska ligorna i ishockey och baseball.
  • De mest populära e-sportspelen är Counter-Strike, League of Legends och Dota 2.
  • E-sportmarknaden uppskattas i år vara värd drygt tio miljarder kronor och växa med i genomsnitt 23 procent per år fram till 2021.
  • Medierättigheter är den snabbast växande intäktsströmmen.

 

VIll du veta mer om hur man exponerar sig mot e-sportsektorn - kontakta din rådgivare.

© Copyright Carnegie Investment Bank AB 2019. Alla rättigheter är reserverade.